Chine : la politique “anti-jeux vidéos” est un échec, voici pourquoi

Ces dernières années, le Parti communiste chinois a commencé à essayer de lutter contre ce qu’il considère comme des problèmes liés à une utilisation abusive des jeux vidéo. Et pourtant, il semblerait que cette initiative n’ait pas fonctionné…

Si la Chine compte envoyer des taïkonautes sur la Lune en 2030, le pays veut également réguler fermement les technologies sur son sol. D’ailleurs, l’empire du milieu s’apprête à réguler l’intelligence artificielle. La Chine a également lancé de nouvelles réglementations dans le but déclaré de “prévenir la dépendance aux jeux en ligne chez les mineurs”.

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Ces nouvelles lois stipulent que les éditeurs de jeux vidéo sont tenus d’empêcher les joueurs de moins de 18 ans de jouer plus de 90 minutes par jour. De plus, le pays veut les empêcher complètement de jouer entre 22 heures et 8 heures du matin. Et, malgré la grogne du public, le gouvernement chinois a alourdi ces mesures.

Chine : des mesures très contraignantes

En effet, depuis septembre 2021, les mineurs sont limités à une heure de jeu par jour entre 20 et 21 heures les vendredis, samedis et dimanches, ainsi que les jours fériés. Et pourtant, une nouvelle étude affirme : “Rien ne prouve que les obligations chinoises en matière de temps de jeu ont réduit le jeu intensif dans un segment de l’industrie des jeux vidéo“.

Cette étude utilise une importante quantité de données anonymes fournies par Unity Technologies, fabricant du moteur Unity. Celle-ci a révélé que la proportion de profils pratiquant le “jeu intensif” (c’est-à-dire quatre heures par jour, six jours par semaine) a en fait augmenté.

Le rapport indique ainsi : “Pour le domaine des jeux, notre étude fournit des preuves que les politiques de restriction à large portée sur le comportement numérique des jeunes peuvent ne pas conduire à une diminution généralisée et uniforme de l’utilisation“.

Toutefois, ces résultats ont pu être influencés par le contournement des mesures par les jeunes, qui auraient pu utiliser le compte d’un adulte, voire même un VPN. L’étude se conclut ainsi : “Si nos analyses suggèrent que la probabilité d’un temps de jeu élevé n’a pas été réduite dans certaines parties de l’industrie des jeux après la réglementation, elles ne permettent pas d’estimer la prévalence de ce phénomène chez les jeunes en particulier.”

Source : pcgamer