Star Wars Outlaws : Ubisoft ne veut pas que son jeu devienne un RPG “interminable”
Le prochain RPG en monde ouvert d’Ubisoft, Star Wars Outlaws, devrait proposer de vastes cartes. Mais il semblerait que l’éditeur ne tienne pas à ce que le jeu soit trop long ou compliqué à terminer, à la manière d’un Skyrim.
Tout comme le très ambitieux Starfield de Bethesda, Star Wars Outlaws sera vaste. D’après Ubisoft, les planètes du jeu seront d’ailleurs plus grandes que certaines cartes d’Assassin’s Creed. On pourra d’ailleurs y retrouver la mythique planète désertique Tatooine, qui devrait être au centre de l’intrigue. Il sera également possible d’interagir avec le célèbre contrebandier Jabba Le Hut. Et, bien que le RPG se veuille ambitieux, le développeur ne veut pas noyer le joueur dans un nombre infini de quêtes.
Les joueurs du non moins célèbre RPG de Bethesda, Skyrim, en savent quelque chose. En effet, quelques dizaines de minutes après avoir lancé une nouvelle partie, le joueur se retrouve inondé de quêtes principales et secondaires en tout genre. Et si la ligne scénaristique principale est relativement courte et claire, le joueur peut rapidement se perdre en accumulant les marqueurs et les quêtes réparties en Bordeciel.
Star Wars Outlaws : Ubisoft veut proposer une expérience lisible
Ce ne sera donc pas le cas dans Star Wars Outlaws, d’après Ubisoft, qui veut rendre son jeu accessible au grand public. En effet, Ubisoft semble vouloir éviter la surcharge et l’encombrement. L’éditeur précise : “Notre objectif est de plonger les joueurs dans une aventure très dense et riche, une aventure en monde ouvert qu’ils pourront explorer à leur propre rythme. Il ne s’agit donc absolument pas d’un jeu de rôle épique et inachevable de 200 ou 300 heures. Il s’agit d’un jeu d’action et d’aventure très ciblé qui emmènera les joueurs en balade et qui sera très facile à gérer.“
Les nombreux marqueurs de quêtes, qu’on retrouve notamment dans Skyrim ou la saga des Fallout de Bethesda, sont donc la bête noire d’Ubisoft, qui veut proposer une expérience lisible. Julian Gerighty, directeur créatif du jeu, précise ainsi : “C’est l’un des grands avantages d’un jeu à monde ouvert : l’autonomie du joueur. Si nous faisons bien notre travail, le jeu sera si dense et si riche en distractions diverses que nous n’aurons pas besoin de recourir à autant d’indications d’interface utilisateur.”
Source : kotaku